​廣告將成Roblox主要催化劑?

Roblox(紐約證券交易所代碼:RBLX)長期以來一直承諾進軍廣告領域,以推動該平臺的營收成長。目前,該公司依靠用戶購買Robux,透過使用虛擬貨幣購買商品來為遊戲玩家賺錢。

          

該行動遊戲平臺正在與PubMatic合作,透過開發人員創建的三維領域中的虛擬廣告看板獲利。沉浸式影片廣告將於今年稍晚推出,讓各大品牌有機會透過PubMatic的自動廣告購買工具在Roblox上投放廣告。

          

美國電玩廣告業務已經是一個價值近80億美元的產業,並有望在2025年突破100億美元。 Roblox目前正在錯過這一巨大的收入機會。

          

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由於用戶參與度很高,該平臺的廣告投放時機已經成熟。每個每日活躍用戶(DAU)的平均會話時間為2.5小時,eMarketer已經強調了視頻遊戲上的廣告支出通常遠低於使用水平。不過,Roblox已宣佈影片廣告不會向13歲以下的用戶展示,從而將DAU限製在2023年底7100萬的Dogecoin rumors大約一半。

          

影片廣告可以針對13歲以上的關鍵Z世代用戶。 Z世代是Roblox上支出最高的年齡段,該羣體中擁有超過3400萬用戶,而該羣體中最年輕的用戶正在迅速邁向關鍵的13歲年齡。

          

Roblox第4季的營收為11億美元,因此一個大問題是多少金額纔算實質收入。顯然,該公司報告的季度廣告收入為1億美元是很重要的,這表明該數字必須低於5000萬美元,DOGE甚至低很多。

          

該公司的目標是在2024年營收42億美元。最大的問題是管理層是否認為10%是重要的,或者Roblox是否會開始突破100億美元以上的數字。

          

廣告業務隻需為13歲以上的每個用戶帶來2.5美元的收入,即可達到每年1億美元的水平。 13歲以上人口目前已達4,140萬,佔總DAU的58%。

              

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自2020年以來,大部分用戶成長來自自然成熟的13歲以上年齡層。用戶自然會在更年輕的年齡加入該平臺,並最終進入13歲以上的羣體。

          

Roblox在維護老玩家方麵做得更好。自2020年底以來,13歲以上用戶已從1720萬增長至4140萬,而13歲以下人羣僅增長了不到1000萬,僅達到2930萬。當然,scrypt礦機機會在於超越年輕族羣,而不是透過廣告獲利,並且透過將13歲以下用戶轉變為多年後仍在使用該平臺的用戶,平臺價值明顯增加。

          

到2027年,Roblox的廣告收入需要達到15億美元,才能佔據電玩廣告市場的10%。當考慮到元平臺(META)從每位用戶較低的每日使用量中獲得多少收入時,廣告市場顯然是行動遊戲平臺的成長動力。

          

光是第四季度,Facebook所有者的每MAU(每月活躍用戶)收入就超過68美元。當用戶每天投入2.5小時且廣告不會幹擾遊戲時,沉浸式影片廣告的機會似乎在於能夠推動廣告收入遠遠超出當前行業平均水平。

          

該股價格低於36美元,目前Roblox的股價約為EV/S目標的5.5倍。如果股價進一步跌破36美元,該股就會變得極為便宜。

          

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Roblox的淨現金餘額為12億美元。該公司被視為無利可圖,但我們先前的研究強調了該公司如何調整利潤,部分原因是預訂如何轉化為收入。

          

該行動遊戲平臺已經實現正現金流,該公司2023年營運收入為4.58億美元。 Roblox的目標是在2024年實現利潤和現金流增長,但共識估計集中在未針對預訂和非現金項目進行調整的GAAP數據上。基於股票的補償。基於這個普遍原因,EV/S倍數是評估股票的最實用的財務指標。

          

Roblox已經回落,在市場下跌時以低得多的股價收購Roblox是一個巨大的機會,該公司未來幾年將以20%的速度成長。投資者應該準備好猛撲,因為Roblox提供了巨大的長期成長機會,以及在虛擬宇宙中發揮任何潛在成長潛力的機會。


作者 | Stone Fox Capital

編譯 | 華爾街大事件

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